2024-11-04_02.54 State of the Art
Estado de la cuestión
La evolución de los juegos de rol
Definimos los juegos de rol (RPG a partir de ahora) como juegos en los que el jugador asume el control de uno o varios personajes y generan una especie de vínculo emocional con ellos (cita). Esto se consigue con sistemas de progresión, relacionados con el combate, la narrativa y la exploración (cita). A medida que va conociendo los aspectos del juego, su profundidad, y la historia detrás de los personajes y su mundo, el jugador se identifica con el elenco de protagonistas.
Se puede apuntar al origen de los RPG como los conocemos hoy en día a los juegos basados en texto, como Colossal Cave Adventure (cita), uno de los primeros del género (añadir referencia). Son juegos en los que se presentaba al usuario una descripción de lo que estaba sucediendo, y se le pedía que realizara acciones introduciendo comandos de texto.
Encontramos el primer juego de aventura que no es de texto en Adventure (cita), desarrollado para la Atari 2600 en 1979. En él, el jugador tiene que encontrar un cáliz en un castillo, representado por una vista cenital. En el castillo hay tres dragones, que puede derrotar si encuentra una espada, también en el edificio. Sin embargo, uno de los primeros juegos que cumplen con la definición propuesta para RPG sería Dunjonquest: Temple of Apshai (cita). En él, el jugador explora una mazmorra de 60 salas, con un sistema de combate rudimentario. Cabe destacar que el gameplay era en tiempo real, algo bastante novedoso para el género en la época.
Del mismo año es Akalabeth: World of Doom (cita), también conocido como Ultima 0. En él, ya podíamos ver mecánicas como equipamiento, inventario diálogo, y puntos de golpe. Richard Garriott publicaría más secuelas a lo largo de los años, dando lugar a la legendaria salga Ultima. Del mismo calibre son los juegos de la saga Wizardry (cita) …
En (fecha), Squaresoft desarrolló el primer Final Fantasy. Aquí ya podemos ver la fórmula que la empresa consolidaría para el resto de sus juegos, con las …
Empezamos a ver distinciones culturales entre los RPGs de cada región. En Europa, se hacen unas cosas con temas específicos, y en Asia, se ven otras cosas.
Lo mismo ocurre a nivel mecánico. En juegos europeos se ve blah, mientras que en juegos asiáticos se ve lo otro.
Son destacables los juegos MMORPG. En estos juegos, no se incentiva tanto el vínculo emocional con el personaje y la historia (salvando excepciones), sino el componente social. De este género, se pueden destacar juegos como Ultima Online (cita), de los primeros del género, así como titanes de hoy en día como World of Warcraft y Final Fantasy XIV (citas)
Sistemas de combate y progresión
Sistemas de combate
Muchos de los juegos nombrados en el apartado anterior basan su loop de juego en el combate, donde el jugador se enfrenta a monstruos y villanos para progresar.
Partimos de la definición de (Osborn.J et al, 2023) para sistemas de combate. En el, se determina que hay sistema de combate cuando:
- Hay un espacio en el que varios agentes intercambian acciones violentas o no violentas entre ellos
- Hay una manera de determinar qué acciones posee un agente, las condiciones para su efectividad, y la cuantificación de esa efectividad
- Efectos observables de todas las acciones de combate, que son visibles para, al menos, el agente iniciador y el agente objetivo
- Circunstancias por las que los agentes entran o salen de la pelea y condiciones de final de combate.
Podemos hacer dos grandes distinciones en los sistemas de combate, dependiendo de la manera en la que manejan el tiempo:
- Combates de tiempo discreto: Juegos en los que los agentes actúan en intervalos de tiempo fijos, generalmente turnos. Un ejemplo de juego que utiliza un sistema de combate por tiempo discreto es Final Fantasy VII
- Combates de tiempo contínuo: Los agentes pueden realizar acciones en cualquier punto en el tiempo. Se engloban juegos como la saga Dark Souls o The Witcher.
Sistemas de progresión
Generalmente, el sistema de combate está atado al sistema de progresión, en el que el jugador puede obtener nuevas acciones y mejoras a sus acciones existentes, de cara a enfrentarse a enemigos nuevos de maneras distintas o mejores.
En este texto, se usará la definición de (Zagal J. and Altizier R., 2014) de sistemas de progresión. Un sistema de progresión determina cómo cambian los atributos y acciones de un agente a medida que pasa el tiempo, y la trayectoria que siguen.
De esta manera, podemos diferenciar estos sistemas por sus propiedades:
Estratificación
Un sistema de progresión estratificado marca niveles cuantificados de poder, en el que un actor de mayor nivel es siempre más poderoso que otro con menos nivel. Un ejemplo de sistema estratificado es el de Octopath Traveler, en el que cada personaje sube de nivel y aumenta su
poder.
Un ejemplo de sistema no estratificado es el de Borderlands 2, en el que su sistema de talentos no asegura que un personaje con más talentos que otro sea mejor que otro con menos, sólo más versátil. (cita requerida)
Positividad
Los sistemas de progresión más comunes son positivos, donde interactuar con el sistema hace al actor más fuerte siempre. Sin embargo, existen ejemplos de sistemas de progresión negativos, como el de Darkest Dungeon. Estos sistemas suelen ser utilizados para castigar el uso continuado de personajes, como en el caso del juego anterior, aunque pueden usarse como vehículo narrativo, como en el caso de la saga Infamous.
Un sistema puede ser mixto, en el que, al interactuar con él, se obtengan mejoras y desventajas al mismo tiempo.
Permanencia
Un sistema de progresión puede ser permanente, en el que los efectos del mismo no desaparecen. Existen también sistemas de progresión temporales, como el sistema de comida de Monster Hunter Rise, en el que comer te da efectos temporales, y vas consiguiendo mejores recetas conforme progresas en el juego.
El proceso de diseño
Como parte de esta investigación, se han contactado por LinkedIn a expertos de la industria, como Tylar Allinder. Muchas de las empresas de hoy en día realizan el diseño de sus sistemas de combate y progresión con aplicaciones internas y herramientas de la suite de Office, como Excel.
Son herramientas que funcionan muy bien para las fases iniciales del desarrollo, y que permiten tener cosas funcionales en motor muy rápido. Sin embargo, su mayor incoveniente es la pobre iteratividad del flujo de trabajo. En el momento en el que el diseñador necesita modificar algo del diseño, tiene que empezar otra vez desde el principio del proceso, perdiendo gran parte del trabajo ya realizado.
Otra consecuencia de esto es que no existe un estándar de flujos de trabajo para este tipo de diseños. Puesto que todas las empresas tienen sus herramientas internas, no existen muchas aplicaciones de uso público. Una de las mejores herramientas que podrían cumplir esta función es el Gameplay Ability System de Epic Games, aunque esto obligaría al desarrollador a usar Unreal Engine.